Mood

A mix between Grimm, Bones and Warehouse 13.
A distillation of KULT, Call of C, Space 1889 and Airship Pirates

History

Timeline splits at 1770
Story starts around 1870 until 1920

Technology

Fuel Cell, Electricity,  Rayguns, Aether Flyers, Airships, Air Steamers, Steam Mecha, Neon Gaslight, Inter-Dimensional Rwality Breaches

World

11 Spheres of Reality
+1 thats rumored to be Hell itself

Rules

CentAction based RPG

Exploding dice mechanic by means of action die (also for rr).

Roll one d100 first: if skill is 64 and you roll a 54 count it as 50 and apply the full difference to effect. So disregard the single digit die unless you need it. As when rolling a 66.

CentAction System

 

Aktion = Handlung betrifft den Charaktere

Situation = Handlung betrifft die Gruppe, bzw. anwesenden (inkl. Gegenspieler), die unmittelbare Umgebung. Hier gilt abstrakt, jeder der nach einschätzung des GM von der Aktion betroffen sein könnte wird von den Sekundäreffekten beeinflußt

 

W100 +Aktionswürfel System (Situativer Aktionsmodifikator/Sekundäreffekt)

W100 bestimmt Erfolg oder Misserfolg

Es gilt je kleiner das Wurfergebnis desto besser für den Spieler

 

Es gilt, der Spielleiter entscheidet ob die Schnelle Probe oder die normale Probe angewandt wird

Schnelle Probe: Attribut oder Skill werden mathematisch gerundet (64 = 60, 65 = 70), es wird nur die Zehenerstelle ausgewürfelt (0-9 zählen 0-90). Differenz bildet den Effekt.

 

Normale Probe: Attribut und Skill werden direkt mit dem W100-Ergebnis verglichen. Differenz bildet den Effekt.

W100 Wurfinterpretation:

Einer, Zehner

0 = 0, 00 = 00

1 = 1, 10 = 10

2 = 2, 20 = 20

3 = 3, 30 = 30

4 = 4, 40 = 40

5 = 5, 50 = 50

6 = 6, 60 = 60

7 = 7, 70 = 70

8 = 8, 80 = 80

9 = 9, 90 = 90

Sonderfall: ein Ergebnis von Null zählt als 100 also 0 + 00 = 100 und nicht Null

Jedoch in anderen Kombinationen einfach ablesen: 1 + 80 = 81, 0 + 40 = 40, 4 + 00 = 04

 

Aktionswürfel (w10) bestimmt den Aktionsmodifikator, welcher gut oder schlecht für den Spieler und dessen unmittelbare Umgebung ausfallen kann. Er kann unabhängig vom eigentlichen Erfolg oder Misserfolg der Action eine vorteilhafte oder nachteilige Entwicklung
bzw. Tendenz für die Situation vorgeben.

Der Aktionswürfel wird bei Bedarf mit der Probe zusammen verwendet. Er soltle sich leicht von den anderen Würfeln unterscheiden lassen. Der GM vereinbart mit seiner Gruppe ob der Aktionswürfel in der Regel mit gewürfelt wird oder nur auf Anforderng. Wir
empfehlen nicht auf den Würfel zu verzichten (aber es ist euer spiel).

Bei Attacken bestimmt er bei Bedarf die Genauigkeit/Streuung des Angriffs

Bei Schäden beeinflußt er bei Bedarf die Zuverlässigkeit der betroffenen Ausrüstung bzw. des betroffenen Fahrzeugs

Bei Verletzungen kann er bei Bedarf den folgenden Heilungsprozeß beeinflussen

Bei Drogen und Medikamenten die Nebenwirkungen bestimmen

Bei Unfällen und Kollisionen den Kollateralschaden bestimmen

Bei Manövern und Abstürzen den Kollateralschaden bestimmen

Es gilt, je höher der Aktionsmodifikator während der Würfleprobe, desto besser für den Spieler.

Für Aktionen in denen der Aktionswürfel eine spezielle Wirkung hat gibt es entsprechende Hinweise in den Regeln.

Skills können unter Umständen ein Aktionswürfelergebnis einfordern, evtl. auch als schwierigkeit-/effektabhängige Tebellenmatrix, diese wird in der Skillbeschreibung hinterlegt.

Ausrüstungsgegenstände und Fortbewegungsmittel können solche Aktionsmodifikatortabellen aufweisen

Verbrauchsmaterialien können diese Tabellen aufweisen.

Das HAndelssystem ermittel Marktreaktionen auf Handles tätigkeiten der Charaktere. Z.B, könnten bei Spekulativem Handel (billig Kaufen, teuer verkaufen) der AKtionswürfel die Marktreaktion/Nachfrage beeinflussen (die Lieferung einer Ware könnte einen kurzfristigen
Bedarf auslösen oder eine temporäre Marktsättigung zur Folge haben).

 

Einfluß des Aktionswürfels:

0 Extrem starker negativer Effekt (auf die unmittelbare Umgebung)

1 Starker negativer Effekt

2 Deutlicher negativer Effekt

3 Nennenswerter negativer Effekt

4 Kein nennenswerter negativer Effekt

5 Kein nennenswerter positiver Effekt

6 Nennenswerter positiver Effekt

7 Deutlicher positiver Effekt

8 Starker positiver Effekt

9 Extremer positiver Effekt